VPS-first Foundation · Contract v0.3.2

Hexfall

API: prüfe…
Nach dem Kartenbruch

Logik zuerst. Godot danach.

Comic-4X-light Strategie mit Hexfeldern, Kantenkontrolle, Supply, Produktion, Score und serverseitiger Rundenauswertung. Die Engine bleibt Backend-Wahrheit; der Client bekommt einen sauberen Contract und spielt später Replay Events ab.

Hexfall Strategie-Karte und Kernmechaniken
01 · Core Map
Hexfelder, Kanten, SupplyDer Kern bleibt lesbar: Karte, Kontrolle, Versorgung, Städte und eine Engine, die jeden Turn deterministisch auflöst.
  • Tiles und Edges sind First-Class-Objekte.
  • Supply und Score kommen aus Backend-State.
  • Replay Events erklären jedes Ergebnis.
Hexfall Fraktionen und Einheiten
02 · Factions
Vier Fraktionen, klare RollenKronenbund, Aschhorn, Myzelith und Aurelische Synode bleiben data-driven. Unterschiede gehören in Rulesets und Content, nicht in verstreuten Hardcode.
  • Standard, schnell, defensiv, Technik/Kante, Belagerung.
  • Fraktionslogik bleibt testbar.
  • Assets kommen erst nach Manifest und Stilprüfung.
Hexfall Roadmap und Ausbaustufen
03 · Roadmap
Contract Lock vor GodotVor dem visuellen Client werden Contract-Szenarien fixiert: Match erstellen, Orders senden, Turn resolven, Replay lesen, State prüfen.
  • Godot rendert und baut Orders.
  • Der Server entscheidet Movement, Combat, Supply und Victory.
  • Smoke prüft echte Szenarien statt UI-Texte.
Server-authoritativClient rendert, Server validiert Orders und resolved Turns deterministisch.
Contract-firstGodot konsumiert stabile JSON-Contracts und entscheidet keine Spielregeln.
Smoke-firstHealth, Contracts, Scenarios, Maps, Match, Orders, Resolve und Replay bleiben prüfbar.
Runtime Status
lade…
Contractlade…
Scenario Locklade…
Godot Gatebereit erst nach sauberem API Contract und Replay-State.