
Eine Welt aus Feldern und Machtlinien.
Nach dem Kartenbruch reicht es nicht, Land zu sammeln. Wer Wege, Brücken und Pässe verliert, verliert Versorgung und Initiative.
Erobere Hexfelder, halte Kanten, brich Versorgungslinien und führe deine Fraktion durch eine zerbrochene Welt.
Hexfall kombiniert klare Gebietskontrolle mit Supply, Kantenmechanik und serverseitiger Turn-Auflösung. Aktueller Stand: First Playable / Pre-Demo mit kompaktem HUD, eigener Web-Loading-Shell, Hauptmenü, Pause-Menü, Optionen/Hilfe, Confirm-Dialogen, Direct Actions und Bot Pressure; vollständiger Singleplayer und User-Login folgen später.

Nach dem Kartenbruch reicht es nicht, Land zu sammeln. Wer Wege, Brücken und Pässe verliert, verliert Versorgung und Initiative.

Kronenbund, Aschhorn-Klans, Myzelith-Schwarm und Aurelische Synode bekommen eigene Farben, Formen und Rollen. Unterschiede entstehen über Daten und Rulesets, nicht über verstreuten Code.

Der Client rendert, der Server entscheidet. Orders werden an die Engine gesendet, dort validiert und als Replay Events sichtbar gemacht.
Terrain, Kanten, Einheiten, Gebäude, UI, Premium-Shell-Assets, sichtbares Logo-/Loading-/Hauptmenü-Binding, Confirm-Dialoge, Hilfe/Optionen, Command-Icons, Result-Banner, VFX-Hooks und Snapshot-/Cleanup-Gates sind manifestiert. Der aktuelle Slice beweist Map, Orders, Resolve, Replay, Direct Actions und Bot Pressure; User Management, Multiplayer und finale Balance sind noch nicht aktiv.

Die Demo öffnet den exportierten Godot-Web-Build. Standardmäßig erscheint zuerst das Hauptmenü; Debug-Panels bleiben im Normalmodus versteckt. Das Ingame-Menü öffnet per Menü-Button oder ESC; DevHUD nur per F2 oder ?devhud=1.